1
Ваша корзина пуста!
Добавьте товар

Эксклюзивное интервью: Fanu                            

Финский музыкант и звукорежиссер Янне Хатула (Janne Hatula), более известный как Fanu, выпустил свою первую пластинку еще в 2002 году, а ряд последующих релизов сделали его знаменитым на драм-н-бэйс-сцене. В 2006 году музыкант основал свой лейбл Lightless Recordings, а в 2015 году удивил поклонников неожиданным хип-хоп-альбомом Talk to Strangers (под именем FatGyver) в лучших традициях Ninja Tune. В последние годы Янне активно занимается сведением и мастерингом, причем настолько успешно, что его время расписано на месяцы вперед. Дмитрий «Cyberworm» Васильев пообщался с музыкантом и выяснил некоторые подробности его рабочего процесса.
интервью

FM: Начнем с небольшого экскурса в прошлое: когда ты начал заниматься музыкой и на чём?

Fanu: «В 1992 году, насколько могу припомнить, это был компьютер Amiga и трекерная программа OctaMED».

FM: Как ты учился создавать музыку? В 90-е доступ к образовательным материалам был весьма ограничен...

Fanu: «Это точно. Я разбирал чужие модули („проекты“ для трекеров — ред.), смотрел, как они сделаны, и подрезал оттуда звуки, хе-хе. Это было весело! Необъятный новый мир и неповторимое чувство созидания чего-то нового. Довольно скоро я начал семплировать и сам».

«Но — да, у меня не было никаких учебных материалов: ни гайдов, ни музыкальных журналов, ни советов в интернете... Буквально всё, что я мог делать, — это слушать. В нынешнее время я, бывает, вижу — люди спрашивают в сети: „Как написать законченный трек? Мне нужна помощь в аранжировке“, — и я не могу не подумать: „Дружище, у нас в своё время не было никакой помощи“. Нам приходилось слушать, как сделан тот или иной трек, и пытаться самостоятельно повторить услышанное, что, кстати, я до сих пор считаю лучшим методом обучения. Мне кажется, современные продюсеры слишком рассеяны и постоянно отвлекаются, вместо того чтобы включить музыку и просто её послушать».

«Современные продюсеры слишком рассеяны и постоянно отвлекаются, вместо того чтобы включить музыку и просто её послушать»

FM: Расскажи об эволюции твоего подхода к музыке.

Fanu: «Долгое время я использовал компьютерные трекеры, но в начале 2000-х перешел на Cubase, тогда же влюбился в железо — семплеры Akai, консоли Soundcraft и т. д. Позднее приобрел Apple Mac и Logic. Затем был Ableton Live. В какой-то момент я решил, что софт — это всё, что мне нужно, и продал своё звуковое оборудование. В некотором смысле это действительно так, — современные программы дают всё необходимое, однако работать с физическими устройствами, конечно, куда веселее. В итоге я снова накупил разных синтезаторов и семплеров, и сейчас стараюсь брать лучшее из обоих миров».

OctaMED для Commodore Amiga. Фото: Todd Gill

Трекеры изначально предназначались для работы над игровой музыкой, на что прозрачно намекает их интерфейс, больше похожий на редактор какого-нибудь языка программирования. В трекерах были характерные вертикальные дорожки, в которые велась запись нот и событий. По сути, это были простые мультиканальные шаговые секвенсоры с элементарным семплером, умеющие сохранять семплы и нотные данные в один файл, что было очень удобно для игр. Первый компьютерный трекер — Ultimate Soundtracker, давший название этому виду музыкальных редакторов, вышел в 1987 году. Он поддерживал четыре канала и 15 инструментов. OctaMED вышел двумя годами позже и предлагал куда более широкий набор профессиональных функций (включая MIDI), благодаря чему стал популярен у обычных, «неигровых» музыкантов. Особенно полюбили этот трекер драм-н-бэйс-продюсеры — Aphrodite, Paradox, DJ Zinc, Venetian Snares и прочие.

FM: С чего начался твой путь в роли звукорежиссера?

Fanu: «После бесконечных проб и ошибок, огромных затрат времени и сил на постпродакшн я, наконец, начал получать звук, который мне самому реально нравился. Я чувствовал, что достиг определенного уровня мастерства. У меня никогда не было связанной с музыкой работы (я учитель английского по образованию, так что занимался преподаванием и другими связанными с языком вещами). Я имел какое-то количество подписчиков в соцсетях и начал публиковать советы по продакшну, а также написал, что хотел бы заняться мастерингом не только для себя, но и для других музыкантов. Людям нравились результаты моей работы, заказов становилось всё больше... Так всё и началось, собственно».

FM: Кстати, об этом — в своём блоге и социальных медиа ты стал настоящим motivational speaker, вдохновляющим молодых и не очень продюсеров...

Fanu: «Да, это частично из-за того, что я всегда был немного „учителем“, в том смысле, что всегда любил делиться знаниями, а не держать их в себе. Распространяя полезную информацию, ты ничего не теряешь, а наоборот — приобретаешь что-то. Я всегда так считал. Все хорошие вещи, которые ты инвестируешь в жизнь, рано или поздно возвращаются к тебе, чему я сам свидетель. Знаю, многие продюсеры — довольно скрытные люди, особенно когда дело доходит до секретов продакшна... Может, чувствуют себя неуверенно? Лично я не чувствую. Музыка дала мне многое, но это не всегда было легко. В своём блоге я просто высказываю свои мысли на этот счёт — с какими сложностями можно столкнуться, как с ними справиться, как настроить себя на творческий лад. Мне всегда нравилось обсуждать что-то важное для себя».

FM: Хорошо, давай поговорим о мастеринге. Расскажи о самом процессе — как он у тебя построен?

Fanu:«Обычно я получаю премастер от продюсера, после чего слушаю его на довольно низкой громкости, чтобы ознакомиться с материалом и понять, не хочу ли я что-то немедленно изменить: достаточный ли уровень ударных, как звучат главные инструменты, достаточно ли звук яркий, нет ли неприятных резонансов и т. д. Иногда приходится обращаться к продюсеру с просьбой подправить уровни или еще какие-то элементы микса в оригинальном премастере. Затем я обычно лимитирую его до уровня референсных треков в том же стиле и сравниваю звучание: есть ли искажения, как звучат басы, общая четкость и т. д.»

«Мастеринг — это настройка финального баланса трека, процесс получения приятного для уха микса. Зачастую я — первый объективный слушатель трека, и со своим опытом работы я моментально слышу, что с не так с записью, и исправляю это».

Главный элемент в студии Янее — DAW и плагины. Мониторы: Genelec 8350, наушникии: Audeze LCD-X, аудиоинтерфейс: UAD Apollo 8 QUAD

FM: Какую мониторную акустику ты используешь? И как насчет работы в наушниках?

Fanu: «У меня Genelec 8350 с калибровкой от Genelec и Sonarworks (я предпочитаю вторую). Наушники — Audeze LCD-X. В работе использую и то и другое. Обычно я делаю часть работы в наушниках, потом переключаюсь на колонки для контроля. На мой вкус, и мониторы и наушники одинаково важны. Наушники позволяют очень близко подобраться к звуку и поймать небольшие перегрузы или другие малозаметные проблемы. Не менее важно слушать музыку и „через воздух“ — это всегда помогает мне правильно отстроить уровни и стереобазу».

FM: Расскажи об акустическом оформлении твоей студии. Насколько это вообще для тебя важно?

Fanu: «Разумеется, важно. В студии я использую целый ряд решений для правильного акустического баланса, начиная с калиброванных с помощью Sonarworks мониторов, — это помогает избавиться от резонансов в нижней середине. Конечно, не существует идеальной комнаты, однако моя комната меня устраивает. Просто делайте то, что считаете лучшим для своей студии, затем добавьте калибровку и привыкайте к звучанию. А хорошие наушники, вроде LCD-X, помогут полностью исключить комнату из уравнения, если вам это понадобится».

FM: А что насчет оборудования и плагинов? Что чаще всего идет в ход?

Fanu: «Сложно сказать. Я работаю 100% на софте, и моя мастеринговая цепочка очень длинная. Понятное дело, я включаю плагины только когда они нужны, — у меня есть инструмент для любой, даже весьма специфичной задачи, которая только может возникнуть. Я потратил огромную кучу времени, создавая эту идеальную цепочку. В конце концов, я этим на жизнь зарабатываю, свожу и делаю мастеринг каждый будний день, а иногда и в выходные».

«Так что не могу сказать, что именно используется чаще всего... Я люблю плагины UAD, Slate Digital, iZotope, Melda... в общем, всё то, что помогает мне исправлять частотный баланс, контролировать динамику, когда это требуется, работать с резонансами, лимитировать и т. д.»

FM: А какие ошибки продакшна ты видишь чаще всего в присланных для сведения/мастеринга треках?

Fanu: «Самая распространенная проблема — это баланс бочки и баса. В музыке (особенно бэйс-жанров) они почти всегда занимают одно и то же частотное пространство или звучат слишком близко друг другу. При мастеринге это всегда ведет к искажениям. Я не могу разобраться с этим так просто на стадии мастеринга, но могу иметь дело (или даже полностью исправить) на сведении».

«Если продюсер не использовал лимитер во время работы над миксом, он может и вовсе этого не услышать. Несмотря на то что лимитирование — это задача мастеринг-инженера на финальной стадии работы, я советую почаще включать лимитер во время работы над треком и сравнивать результат с коммерческими/референсными примерами, чтобы понимать, как он будет звучать на их фоне».

«Довольно популярным заблуждением является и то, что вам нужно компрессировать свои треки, чтобы они звучали громко. Иногда мне присылают очень пережатые композиции с явным избытком компрессора».

FM: Референсные треки ты подбираешь сам?

Fanu: «Да, у меня есть собственная подборка для большинства жанров, и я активно ею пользуюсь. Однако я всегда предлагаю клиенту подобрать свои собственные референсные треки, если он этого хочет».

FM: Что касается самого процесса, — на какой громкости тебе комфортно работать?

Fanu: «Я замерял мой обычный уровень несколько раз с помощью приложения для iPhone под названием „Decibel 10“, у меня получилось 65–68 дБ, или около того. Иногда вы можете захотеть подняться чуть выше, но лично я предпочитаю оставаться в пределах 70 дБ в большинстве случаев».

FM: А по поводу громкости самих треков? Сегодня каждая платформа — Spotify, Apple Music, YouTube и прочие — имеют собственные стандарты громкости. Каков твой подход к этому вопросу? И что ты думаешь в целом о громкости трека?

Fanu: «Да, их действительно много. Я даже не знаю, что сказать по этому поводу. Полагаю, я бы предпочел единый формат для всего, но сомневаюсь, что это случится. Большинство моих клиентов хотят стандартную „релизную“ версию громкости, подходящую под магазины, например Bandcamp, и стриминг-платформы вроде Spotify, это в районе LUFS -14».

«Ну, а в целом... кто-то хочет погромче, кто-то потише. Работа инженера в этом и заключается — сделать, как хочет клиент, или же он уйдет к кому-то еще».

«Я не думаю, что война громкостей закончилась, по крайней мере не в бэйс-музыке. Я слушал много мастеров (часто как референсы, иногда из промо-рассылки), которые звучат громко, но при этом так перегружены, что их совсем неприятно слушать. Так что, если хотите громко, — делайте чисто. Не можете чисто — не делайте громко».

FM: Что самое сложное в работе саунд-инженера?

Fanu: «Несколько вещей. Одна из них в том, что иногда тебе приходится быть честным и говорить продюсеру, что сведение премастера не дотягивает до уровня референсов. Точнее, говорить-то не сложно, большинство людей нормально воспринимают критику, к тому же я всегда даю советы, как улучшить микс.

«Несколько раз в году я оказываюсь в ситуации, когда меня обвиняют в том, что я не сделал мастеринг достаточно качественно. Неприятно слышать что-то вроде: „Это не звучит так же круто, как альбомы Dr.Dre!“ (реальный пример). Приходится отвечать: „Ваши микс не так хорош, как у Dre“. Это не менее неприятно. Но в большинстве случаев всё намного проще, тем более что я всегда пытаюсь наставить продюсера на правильный путь советами, как можно улучшить премастер, чтобы в итоге получить максимально хороший финальный результат. Если же микширование также отдали мне, появляется большее пространство для маневра, и, как правило, лучший мастер».

«Другая сложность в том, что некоторые продюсеры не знают, как должна звучать их музыка. „Мне не нравится мастер“, — это всегда трудно, особенно если заявление сопровождается фразой: „Я не знаю, что поменять“. Это одна из причин, почему я всегда прошу подобрать референсные треки: по крайней мере, мне удаётся понять, какое звучание предпочитает продюсер. „Я не знаю, как моя музыка должна звучать“, — с одной стороны, это неплохо, тем более что это развязывает вам руки при сведении/мастеринге. С другой стороны — если продюсер действительно не понимает, чего хочет, это может стать проблемой».

«Хотите громко — делайте чисто. Не можете чисто — не делайте громко»

FM: Возвращаясь к музыке: твои треки звучат супержирно. Некоторые даже думают, что ты используешь какое-то секретное устройство или плагин. Как ты добиваешься такого звука?

Fanu: «Не существует никакого суперплагина или чего-то в этом духе. Думаю, мне всегда нравился несколько округлый, жирный, насыщенный звук. Изначально я получал его с помощью аналоговых микшеров, но сейчас делаю на плагинах аналогового моделирования (хотя и винтажная консоль Soundcraft тоже имеется). Я любил такой звук в молодости, люблю его сейчас и стараюсь добиться подобного характера как в своих треках, так и в миксах/мастерах, что я делаю».

FM: Мы бы хотели немного прикоснуться к «магии Fanu»: не мог бы ты дать несколько практических советов нашим читателям?

Fanu: «Во-первых, найдите хорошие референсные треки. Внимательно послушайте и попытайтесь сделать свою музыку близкой к их звучанию. Если нужно, уменьшите уровень референсов до уровня вашего трека, чтобы уши не обманывались разницей в громкости, или научитесь лимитировать ваши треки до их уровня (но избегая искажений!). Так вы научитесь делать баланс частот в вашей музыке и в целом контролировать характер звучания. Этот метод подходит как для написания трека, так и для микширования или мастеринга».

«Второе: попробуйте сводить на низкой громкости. Это отличный способ, поскольку он позволяет сохранить читаемость важных элементов микса даже на небольшой громкости».

«Используйте колонки вашего ноутбука для сведения слышимой части вашего баса — выше 100 Гц. Примените на эту полосу сатурацию/дисторшн. Если вы хорошо слышите бас из крошечных колонок, то и все остальные его услышат, а не только владельцы сабвуферов».

«Наконец, если вы нацеливаетесь на громкий, агрессивный микс, то начинайте готовиться к этому заранее, еще на стадии сведения, не полагаясь на мастеринг-инженера. Постарайтесь сделать ваши звуки как можно более жирными, используя сатурацию, лимитер, клиппинг и т. д. Сделав хорошую громкость, не забудьте позаботиться о пиках. И ни в коем случае не позволяйте играть басу и бочке на одной частоте, особенно в одно и то же время!»

Sonible Smart:EQ, Oeksound Soothe, Slate Digital VMR, Shadow Hills Mastering Compressor от UAD

FM: Мы уже поговорили о том, что и как следует делать. Может, пару советов, что не надо делать?

Fanu: «Если не знаете, как правильно лимитировать трек, оставьте это профессионалу. Вы запросто можете убить всю динамику, неправильно используя лимитер. Те, кто говорит, что следует компрессировать трек до максимальной громкости, абсолютно не правы (даже если технически лимитер — это быстрый компрессор с экстремальными настройками)!»

«Не стоит торопиться со сведением. Я бы сказал, почти невозможно идеально свести трек сразу после завершения. Наши уши довольно быстро привыкают к звуку и начинают „прощать“ ошибки сведения. Лучше дать треку отлежаться по крайней мере месяц перед началом сведения».

«Когда работаете с микс- или мастер-инженером, не держите в себе мысли и идеи насчет того, что он должен сделать с треком. Большинство профессионалов (включая меня) хорошо разбираются в жанрах и отлично представляют, что нужно делать, однако в эту систему можно включить и пожелания продюсера без какого-либо вреда. Просто попросите его, например, сделать вокал главным элементом микса, или же подвинуть пэды на задний план. Не надо сторониться общения с инженером: чем лучше он понимает задачу, тем лучше будет результат!»

«Не надо сторониться общения с инженером: чем лучше он понимает задачу, тем лучше будет результат!»

FM: Ну, и напоследок — может быть, небольшую вдохновляющую речь для наших читателей?

Fanu: «Это отличная идея — имитировать звук других продюсеров в образовательных целях, но, чтобы выделиться из толпы, вам нужно быть самим собой. Возьмём, скажем, хип-хоп: я вижу кучу парней, которые пишут „Joey Badass type beat“ или „Pete Rock type beat“. Я понимаю, что они это делают для привлечения внимания. Но правда в том, что никому не интересны имитации, никого ими не впечатлить. В премии „Грэмми“ нет номинации „лучший имитатор года“».

«Пишите музыку от души. Пишите её для себя, потому что вы её любите. Выбрав этот путь, вы всегда будете наслаждаться тем, что делаете, и не будете расстроены, если крупный лейбл не замечает вас годами. Буду с вами честен: лично для меня самыми сложными вещами в занятии музыкой на протяжении долгого времени были все эти игры разума, ведущие к разочарованиям по неправильным поводам — какому-то признанию, лайкам, подписчикам, статистике скачиваний и так далее... Вам просто нужно делать музыку, которая нравится лично вам, и не останавливаться. Хорошие вещи рано или поздно случатся. Они не всегда приходят немедленно или в форме какого-то ожидаемого поощрения... но приходят для тех, кто продолжает вкладываться в свою работу. Недавно я подписал EP на лейбле, которым восхищался 20 лет... я слал им свои записи на протяжении десяти лет».

Хотите узнать больше?

Официальный сайт: WWW.FANUMUSIC.COM
0 0 Написать нам